a

Xelu, creator de lumi virtuale: „Fac jocuri ca să ajungă la alți oameni și să-i facă fericiți”

- - 33- 590 vizualizari

Să vedeți cum a fost: în jurul orei locale 20.40 am început să citesc despre creatorii de jocuri din România. În minutul următor am găsit un articol despre Nicolae Berbece (24 de ani), cunoscut în lumea asta sub numele “Xelu. La începutul anului, tipul a lansat Move or Die, un joc multiplayer online, cu reguli care se schimbă la fiecare rundă, dar în care ideea de bază rămâne că trebuie să te miști în continuu, altfel o încurci. Pe la 20.47 i-am dat add pe Facebook lui Xelu, peste vreun minut mi-a acceptat cererea și mi-a scris “Salut”. Peste vreo oră deja vorbeam cu el pe Skype: eu în zona Timpuri Noi din București, el în Manhattan, New York. Acolo ziua abia începea să fiarbă.

Xelu s-a mutat la New York în aprilie, de curiozitate și fără mari pregătiri, după ce-a fost la un eveniment ținut mai la nord, în Boston. Deși ar putea să-și facă treaba oriunde are acces la un laptop, preferă deocamdată o metropolă care-i oferă un acces aproape nelimitat la evenimente și la oameni. Acolo gaming-ul e o industrie imensă, care produce deopotrivă bucurie și bani. Asta în timp ce în România multă lume crede în continuare că jocurile sunt niște mărunțișuri menite să-i țină ocupați pe copii. Cât îi stă în puteri, Xelu ar vrea să schimbe percepția asta.

A creat studioul Those Awesome Guys în 2012. “Those Awesome Guys sunt eu, în dormitorul meu”, explică tânărul. E deopotrivă o binecuvântare și un blestem să lucrezi în felul ăsta: tu, un calculator și, eventual, niște oameni în ferestre de Skype. Pe de o parte, îți faci programul cum vrei, ai libertate deplină, dar – atunci când treaba nu iese, trebuie să trăiești cu gândul că e din vina ta. Până la urmă, ideea e să încerci să faci niște oameni să trăiască o experiență captivantă, și e îndeajuns ca să mergi mai departe.

Viitorul României: Cum ai început?

Nicolae Berbece: N-a fost o tranziție abruptă. N-am zis: „Gata, de mâine încep să fac jocuri!„.A fost o trecere foarte lină. A început de când m-am născut cu un calculator în casă și mă jucam tot felul de jocuri gen Supaplex și altele din vremea respectivă. Am continuat să joc diferite chestii în generală, în liceu; după aia, ușor-ușor, am început să devin interesat de cum funcționează jocurile respective. Am început să mă uit în fișierele jocurilor, să văd că sunt niște poze și niște fișiere audio, „poate reușesc să le schimb”. După aia le-am schimbat și am văzut că, teoretic, am modificat ceva în joc. Era o chestie super-fascinantă pentru mine. Apoi, ușor-ușor, am început să lucrez la proiectele mele. M-am axat mult timp pe un site numit NewGrounds , un portal de jocuri flash. Asta era prin 2010. Acolo am întâlnit mulți developeri, multe persoane creative care lucrau la diferite proiecte. Trimiteam mesaje: „Hei, vrei să colaborăm? Hai să facem ceva împreună!” Și am ajuns să colaborez cu un tip de pe site-ul respectiv. Lucra la un proiect la care avea nevoie de un artist. Și am dat mesaj: „Hei, pot să fac eu chestia asta, pot să te ajut eu cu proiectul respectiv”. Înainte de asta, făceam doar niște animații interactive. Aveam un progrămel în care puteam să pun niște butoane invizibile pe o poză și făceam jocuri în care încercai să ieși dintr-o cameră desenată în Paint. E o tranziție foarte lungă, în care pleci de la „Hei, jocurile sunt interesante!” și ajungi la „Hei, am apucat să lucrez la proiectul meu!„. Să faci un joc necesită foarte multe disciplină, trebuie să știi câte puțin din toate. Nu e ca și cum ai apăsa câteva butoane și gata, a apărut un joc.

V.R.: E și design, și programare. 

N.B.: Sunt atâtea discipline… În funcție de câți oameni ai în echipă, trebuie să jonglezi cu ele.

V.R.: E vorba, cred, și de o filosofie a jocurilor: trebuie să înțelegi și de ce ar juca oamenii respectivul joc. Pe tine cât te interesează ce ar vrea alții să joace și cât te interesează ce ai juca tu?

N.B.: Asta cred că e cea mai grea întrebare din industria asta: e aproape imposibil să știi așa ceva. Jocurile sunt sisteme extrem de complexe, game development-ul e cel mai greu lucru pe care l-am făcut în viața mea. Sunt atâtea sisteme care lucrează împreună… Și niciodată nu știi ce va avea succes sau ce va fi un eșec. Până și firmele mari, care investesc milioane de dolari în anumite proiecte, fac jocuri care nu sunt de succes. Te gândești că, în mod normal, n-ar lua acest risc. Dar e imposibil să știi ce o să vrea lumea. De asta avem jocuri care arată destul de bine în ziua de azi: uneltele folosite pentru a crea jocuri devin din ce în ce mai accesibile. Oricine citește interviul ăsta poate crea un joc mâine, cu softuri care sunt gratuite pe internet. Pe lângă asta sunt jocuri despre care n-ai fi crezut niciodată că vor deveni populare: uită-te la Flappy Bird, uită-te la Candy Crush, care deja e un joc foarte vechi, sau la Monument Valley, care e diferit de orice există pe platforma mobilă. Dacă te uitai la ele cu câțiva ani înainte să apară și descriai jocul cuiva, ai fi zis că n-o să funcționeze niciodată. Și totuși au mers. E foarte greu să prezici ce va fi popular.

V.R.: Și atunci te limitezi la ce ți-ar plăcea ție ca experiență, sau care e mecanismul în cazul tău?

N.B.: Oarecum. Sunt anumite mecanici care sunt adoptate în diferite stiluri de jocuri, oarecum dovedite că funcționează. De asta vedem în multe jocuri viață care se regenerează, vedem sisteme de leveling up (a urca la nivelul următor – n.r.) în multe jocuri, când deblochezi personaje, când deblochezi sisteme de progresie. Mecanicile astea au dovedit că funcționează oarecum și sunt refolosite în diferite jocuri. Și asta e oarecum un fel de plasă de siguranță pe care-o adaugi jocului, ca să te asiguri că n-o să fie un eșec total. Pe lângă asta, poți să inovezi, să faci un joc care este complet diferit de tot ceea ce există pe piață; în același timp, este un risc destul de mare să faci chestia asta. Până la urmă, toți developerii care lucrează la un joc sunt teoretic nebuni. A face un joc e un risc gigantic, nu ai nimic care să-ți garanteze că-ți vei recupera investiția de timp și bani din proiect.

V.R.: Cum îți vin ideile? Spuneai undeva că-s prea multe idei.

N.B.: Ideile nu sunt importante deloc, ideile nu contează. Toată lumea are idei. Eu am acum o găleată de idei, sunt convins că tu ai o idee de joc în momentul ăsta. Totul e execuția, cum pui ideea respectivă în practică. Gândește-te la jocurile pe care le-ai jucat sau pe care le-ai văzut online și încearcă să deconstruiești acel joc și să-l explici cuiva care nu l-a jucat. O să suni ca un om nebun: Super Mario https://en.wikipedia.org/wiki/Super_Mario e un joc despre un instalator italian care mănâncă ciuperci și sare în canale. Și totuși, jocul e unul foarte bun, pentru că e foarte practic. Sonic https://en.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog e un arici cu adidași roșii, care aleargă foarte repede. Ideile sunt peste tot, trebuie doar să găsești echipa și timpul necesare ca să pui o idee în practică într-un mod OK.

„Prefer feedback-ul negativ”

V.R.: Am văzut că ai făcut jocuri pentru concursuri în două-trei zile. Lucrezi foarte repede.

N.B.: Oarecum. Uite, acum de exemplu încă lucrez la Move or Die http://www.moveordiegame.com/, proiectul pe care l-am început acum peste patru ani. A fost lansat în ianuarie și încă lucrez la el. Este un proiect care a devenit extrem de mare și nu se simte ca și cum ai lucra la un joc. Este o găleată de sisteme care funcționează împreună, și când lucrezi la joc se simte că lucrezi la ceva minuscul dintr-o mașinărie gigantică. Pe de altă parte, când te duci la un concurs și când trebuie să creezi un joc într-un timp foarte scurt, în 24 sau 48 de ore, atunci prioritatea nu mai este pe a face un joc care să arate bine, ci a face unul creativ, inovativ. Dacă nu funcționează, ai pierdut o zi, mare lucru! E un mediu în care poți să pariezi pe ceva care n-o să meargă neapărat.

Trailerul jocului Move or Die:

https://www.youtube.com/watch?v=me3RnbeQVzs

V.R.: Care-i sentimentul când mergi la o convenție și vezi oameni care joacă o creație de-a ta? 

N.B.: Pentru mine, e lucrul care mă face să merg înainte, e unul din motivele pentru care fac jocuri. În special într-o echipă mică – de exemplu, eu lucrez acum cu alți doi programatori care sunt din Bulgaria și din Pennsylvania, Statele Unite. Nu suntem în aceeași clădire. Când lucrezi – teoretic – pe cont propriu, motivația este cea mai mare problemă. Când mă duc la o convenție și văd oamenii cum joacă ceva de-al meu, sunt brusc plin de motivație. Am văzut părinți care se jucau cu copiii, la convenții din diferite țări. Ăsta e un alt lucru interesant: să vezi oameni din culturi diferite cum reacționează la creația ta. „This is what keeps me going” (asta mă face să continui–n.r.), e fascinant pentru mine.

V.R.: N-ai avea alte ocazii să-i vezi pe oamenii ăia. 

N.B.: Da, exact. Motivul pentru care fac jocuri e ca să ajungă la alți oameni și să-i facă fericiți, să devină o experiență interesantă pentru ei. Nu fac jocul pentru mine, îl fac pentru cei ce vor să-l joace. Din când în când, mă mai duc pe Youtube și caut jocurile la care am lucrat și văd oameni care fac videoclipuri jucându-le. E superb să mă uit chiar și la cei cărora nu le place și se plâng de el. E o oportunitate de a învăța și de a deveni un developer mai bun.

V.R.: Primești feedback-ul de care ai nevoie. 

N.B.: Exact. E un feedback foarte bun, având în vedere că eu nu sunt de față cu ei, timp în care probabil nu ar mai zice: „Uau, ce joc nașpa!” Eu prefer feedback-ul negativ, pentru că scopul meu e să fac un joc de calitate, nu un joc care-mi place mie. Chestiile astea nu sunt neapărat aliniate. Dacă ei zic că e un joc prost, înseamnă că nu mi-am făcut treaba bine și că trebuie să-l repar.

V.R.: Am observat la jocurile tale că există o doză mare de umor. Simți mereu nevoia să adaugi asta?

N.B.: Nu neapărat. Din păcate, majoritatea proiectelor au fost în flash, jocuri gratuite, în browser, clasificate de obicei ca jocuri mini-clip. Move or Die e primul joc pe care l-am creat, care nu e un joc flash, ci unul pentru care trebuie să plătești, e un joc „real”. Nu simt neapărat nevoia să adaug umor, e doar un soi de efect secundar, pur și simplu se întâmplă. Depinde de stilul jocului. O greșeală pe care o fac mulți e să creadă că jocurile trebuie mereu să fie amuzante. Nu este adevărat: un joc poate fi foarte trist, emoționant. Încurajez oamenii să creeze experiențe de genul ăsta, pentru că jocurile trebuie să fie captivante. Am jucat extrem de multe jocuri care au fost destul de triste, și unele dintre ele au fost cele mai interesante experiențe pe care le-am avut cu o bucată de entertainment interactiv. Dar nu am apucat până acum să creez un proiect care să aibă o poveste sentimentală. E mult mai ușor să creezi un joc amuzant.

Working

FOTO: Nicolae Berbece, aka Xelu, în timpul actului de creație

V.R.: Spuneai undeva că a crea jocuri nu e pentru tine un job. 

N.B.: Nu, n-aș zice că e un job, asta pentru că-mi place foarte mult ce fac. Având în vedere că eu sunt fondatorul firmei la care lucrez, pot să influențez direcția în care se îndreaptă proiectul și pot să fac ce vreau. Ceea ce e o responsabilitate gigantică, e o binecuvântare și un blestem: pe de o parte e „hei, nu am ore de muncă, pot să fac toate astea când vreau„, pe de altă parte, dacă jocul nu e de succes, este complet vina mea.

V.R.: Avem acum Pokemon Go, un joc care a înnebunit pe toată lumea, și care pare să arate cam ce vor oamenii: o îmbinare între lumea reală și cea creată. 

N.B.: N-aș zice că asta e ce vrea lumea. Lumea vrea confort, și Pokemon Go e confort. Pentru că „hei, Pokemon!” Foarte mulți sunt familiari cu Pokemon, este un element foarte puternic de nostalgie aici. Înainte de Pokemon Go, a existat jocul Ingress , de la aceeași firmă, care aparent n-a fost la fel de popular ca Pokemon Go, strict pentru că nu era despre pokemoni. Imediat ce-au adăugat elementul ăsta de nostalgie, a fost un succes instant. Sunt diferite analize despre de ce funcționează Pokemon Go, dar n-aș zice că realitatea augmentată este neapărat motivul pentru care e un joc de succes.

V.R.: Deci nostalgia e un factor important. 

N.B.: Aș zice că foarte important, ceea ce este trist, din punctul meu de vedere. E aceeași problemă cu a cumpăra jocuri înainte să fie gata. Oamenii sunt dispuși mai degrabă să dea bani pe ceva cu care sunt familiarizați, decât să dea banii pe ceva despre care se știe că este un produs de calitate. De exemplu, eu sunt de părere că Pokemon Go nu e un joc foarte bun, are foarte multe bug-uri (probleme tehnice – n.r.). Și totuși, e extrem de popular.După părerea mea, ține de tema jocului.

„Dacă e primul proiect la care lucrezi, n-ai să faci bani cu el”

V.R.: Am citit un articol pe blogul tău, în care vorbeai inclusiv despre faptul că banii ajung să acapareze domeniul ăsta. 

N.B.: Nu se aplică în toate cazurile, dar apar din ce în ce mai des raporturi de profit: ce profit a făcut un joc, câți bani are developerul respectiv, și imediat ce anumiți oameni văd chestiile astea și realizează cât de accesibile sunt programele, zic: „Uau, poate pot să fac și eu același lucru!„. Și încep să lucreze la un proiect – ceea ce este foarte bine – cu mentalitatea greșită: „Vreau să fac asta pentru bani, pentru că ăla a făcut bani!” Focusul ar trebui pus pe a face un produs de calitate, a face o experiență interesantă. Banii sunt altă chestie. Dacă e primul proiect la care lucrezi, n-ai să faci bani cu el. Dacă e al doilea proiect la care lucrezi, tot n-ai să faci bani. Este „hit and miss” („lovește și ratează” –n.r.). Foarte rar o să găsești un developer căruia primul joc i-a fost de succes.

CEGC

FOTO: La Central European Games Conference, în Viena (2016)

V.R.: Apar tot mai mulți creatori de jocuri în România. E ceva legat de școala din România sau pur și simplu sunt oameni care s-au apucat de chestia asta pe cont propriu și întâmplător sunt români? 

N.B.: În niciun caz nu e legat de școală. E exact opusul: la informatică, din câte știu eu, înveți să închizi și să deschizi Microsoft Word. E „fascinant”! Din păcate, în România, nu prea există opțiuni când vine vorba de game development. Eu personal am terminat liceul și am realizat că nu am nicio opțiune, și pur și simplu nu am aplicat la nicio facultate, am început să învăț de pe internet, din articole, de la diferiți oameni, și am început să lucrez la proiectele mele. Ceea ce nu e neapărat cea mai bună idee, pentru că prezintă un risc destul de stupid. Dar n-ai opțiuni: dacă vrei să faci ceva în România legat de game development, nu ai la ce școală să te duci. Din câte știu, doar la Politehnică mai sunt oarecum inițiative de workshop-uri, sponsorizate de firme care sunt deja în industria respectivă, nu vin dinspre școală. Asta este trist, pentru că singura opțiune e să înveți de pe internet sau de la alți oameni care fac asta deja, ceea ce e destul de intimidant, când ești la început. (…) Eu sunt un developer indie: fac asta cu o echipă foarte mică. În România avem anumite firme destul de mari, care pentru o perioadă s-au concentrat pe testare, nu pe dezvoltare. Între timp au apărut și echipe mici de dezvoltatori, cred că sunt peste 50 de studiouri de game development, și proiecte destul de interesante. Dar problema e că e destul de greu să începi într-un mediu în care nu ești încurajat să faci așa ceva. Fac jocuri de șase-șapte ani, dar nu știam că există oameni care făceau același lucru în România. Eram înconjurat de developeri în București, dar nu-i cunoșteam, pentru că nu exista o comunitate strânsă. Între timp, a apărut Romanian Game Developers Association (RGDA), care este primul pas în inițiativa de a crea o comunitate și de a aduce în același loc creatori din firme mici și mari. Este locul către care îi îndrum pe cei care vor să creeze ceva.

V.R.: De ce te-ai mutat la New York? 

N.B.: De curiozitate. Încă nu sunt sigur dacă o să rămân aici pentru o perioadă lungă. Am fost la un eveniment în Boston și am zis că, dacă tot sunt aproape de New York, să mă duc acolo câteva luni, să văd cum e. Mă duc la foarte multe evenimente de gaming și de game development, iar majoritatea sunt în Statele Unite, cel puțin cele mari. Este mult mai practic și mai ușor când ești aici și ai acces la aceste zone, mult mai ușor decât să zbori din România 13-14 ore. E o comunitate mult mai bogată aici. Dar o să vedem în viitorul apropiat dacă rămân aici.

V.R.: Cum e viața de-acolo, dincolo de industrie?

N.B.: Momentan, sunt în partea de jos a Manhattan-ului. Am fost de câteva ori în America la diferite convenții, dar încă sunt în procesul de a mă obișnui cu ce se întâmplă aici. Având în vedere stilul meu de a lucra, am realizat că – chit că sunt în New York, tot nu ies din casă, tot stau toată ziua la calculator. Dar dacă vreau, pot să mă duc în zone de birouri împărțite între oameni interesați de domeniul respectiv. Dacă vreau, pot să mă duc la tot felul de expoziții de jocuri și de artă, chestii pe care nu le găsești în România. Pot să mă întâlnesc cu oameni din industrie.

V.R.: La capitolul „planuri”, zici că nu știi deocamdată.

N.B.: Unde o să fiu e irelevant pentru ce o să fac, având în vedere că pot să-mi fac treaba atâta timp cât am un laptop cu mine.

CITAT:„O greșeală pe care o fac mulți e să creadă că jocurile trebuie mereu să fie amuzante. Nu este adevărat: un joc poate fi foarte trist, emoționant. Încurajez oamenii să creeze experiențe de genul ăsta, pentru că jocurile trebuie să fie captivante.” Nicolae Berbece (Xelu), game developer

33 recommended
590 vizualizari
bookmark icon
Alte articole de